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GDC China

10 Dec

2天的志愿者当下来,觉得我确实有很多的收获。主要有九点。

首先,关于游戏,看了那些参赛学生的作品,我才发现自己要学的还有很多很多。他们的作品质量很高,体现在画面都很精美,操作感也很强,游戏性怎么样不敢说,但是至少在技术上是比较成熟的,而我做的游戏,的确在技术上还有很大的差距,准确地说,我一直在做的,并不是用正统的游戏技术在做。对于游戏,画面真的是第一因素,虽然不要求很炫,但是一定要达到精美这个地步,要能感觉到制作者的诚意,而从哪里可以感觉到诚意呢,就是从画面的细节上,小游戏的流行,植物打僵尸,Angry birds等等都是画面很漂亮,而且很注意细节的表现。我现在的水平,我觉得我应该去研究下图形的表现之类的东西,到底在编程角度,游戏的框架以及游戏究竟是怎么做出来的。对于操作感,这个真的是很重要。按照我自己的经验总结一条,让用户的每一次点击都至少有反应。用户对于觉得可以点击的东西点击上去没有反应是会觉得很窝火的,极为影响操作感。这样的话,时间一长,特别影响使用。尤其是对于挑剔的浏览器以及休闲玩家,这些玩家对于游戏的忠诚度是很难培养的,所以用户体验也就是画面和操作感是第一位的。

第二点,英语!如果我可以流利地使用英语和别人交流,那么我的机会我的学识等等就会提高50%甚至更多。听说读写,每一个都是那么重要,英语太重要了。。中西文化的结合对于一名策划非常重要。。

第三点,时间管理的艺术。怎么样提高自己的效率,追踪自己的时间花费,然后看看自己的能力,看看自己的能力在什么地方可以继续提高。每次都估算自己的时间,然后看看自己确实完成需要多少时间。这一点在评估项目的进度的时候也是很重要的,经验性的评估往往是不准确的,bioware的那场讲座提供了一个科学的估算的方式和公式,也就是基于时间的管理,对每个程序员有一个评估表,根据以往的表现来直接决定其工作量。

第四点,浏览器上的游戏的趋势。浏览器的跨平台。。兼容性更好。浏览器玩家与客户端大型游戏玩家的不同很重要。他们会因为一些很小的原因就放弃玩,也就是说,黏度不是很高,因此,对于浏览器游戏,必须要有不停的刺激,不停的新刺激,并且新老玩家的需求也是不一样的,必须要慎重设计,目前浏览器端的游戏要做到快,加载快,版本更新快。

第五点,在线游戏micro-trade的收费趋势。怎么样设计用户需要的收费。结合的方式。。Bill Roper认为目前收费的模式必然是从service到micro-trade的改变。

第六点,脚本语言python的必要性。。了解python是很必要的,很多开发都是使用脚本语言进行了。并且在脚本语言的基础上设计自己的语言,适应不同的开发,在一些大型游戏的开发中已经是出现这样的模式了。

第七点,团队开发的模式,核心团队,管理团队,scrum开发,原型团队。Ubi成都工作室比较青睐于scrum开发。

第八点,美术风格,本地化。美术风格要针对受众群,要确实是受众群的眼光,可以做一些更改根据受众群。这样咋看之下觉得意义不大,但是要想拥有广阔的受众群,是必须的,乐土在大陆的不够成功原因之一在于画面的不够中式,而是日式。

第九点,程序员对于策划的矛盾。程序员要明白,谁都不可能保证设计出用户非常喜欢的特色,所以策划的工作就算用户不喜欢也不能被忽视。程序员必须对策划有着充分的谅解。

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1 Comment

Posted by on December 10, 2010 in Game

 

One response to “GDC China

  1. yyy

    December 26, 2010 at 12:14 am

    你会不会超越开复李啊,天哪,以后我是不是要买你的上市公司的股票?

     

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