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休闲游戏的春天

25 Dec

2009~2010年是一个休闲游戏迅速发展的年度,尤其是在2010年,这一年年初iPad的推出,无疑更是在休闲领域投入了一个重磅炸弹,让这个市场迅速吸引到更多的玩家,吸引到更多的开发者,于是很多人都声称休闲游戏的春天来到了我们的身边。

一个游戏的成功的原因可以是多种多样的,比如说他的画面质量,关卡设计迎合了大众的口味等等原因,但是一种类型的游戏的成功我们就应该可以从中找出一些的规律来。下面是我总结的一些休闲游戏之所以这么火的原因。

一 技术主导 一个全新的平台

移动智能设备的时代到来了,越来越多的人在路上玩着智能手机,玩着自己的iPad,这个上面带来的巨大的机会是谁都无法忽视的,并且使用智能移动设备的人群还在持续增长,并且会增长到一个相当巨大的数字。而在这个平台上做游戏,有着可以媲美PC上的市场。这一个市场先机到来了。

2009年有一款游戏给沉闷的游戏市场注入一股清新,那就是植物大战僵尸。植物大战僵尸一推出,迅速就风靡全球,这样的游戏成功的原因众说纷纭,但是有一点必须承认,那就是在iPhone以及iPad上的移植,延续了它的寿命,提高了它的受众群体,也给开发者带来了巨大的利润。

我们来看看Apple’s AppStore, Google’s Android Market, Nokia’s Ovi Store 以及 GetJar,甚至即将开放的Microsoft的WP7的Market这些纯正的AppStore,上面的休闲游戏数以万计,这样的规模,在游戏业界哪个发展的年代我们可以见到呢? 甚至在当初那个小成本制作游戏的热血年代这样的场景都是不常见的。应该说,智能移动设备的发展给了大家一个新的游戏领域和体验,这是一个新的市场,而智能移动平台目前的性能的局限性又导致了低性能靠创意取胜的休闲游戏成为这个平台上的主要力量。

二 初恋的感觉 更广阔的玩家群

今年的GDC China上我听了乐土董事长的一个演讲,里面提到了开拓更广阔的玩家群体,在核心的玩家群体之外,还有更加广阔的非核心游戏群体,他们或许会尝试玩下游戏,或许还抱着游戏是电子鸦片的思想在排斥,但是如果你能够吸引到一个这样的玩家并且让他觉得这个游戏不错,那么他就和你的游戏有了一次初恋,传奇之所以成为传奇,就因为他开拓了中国的非游戏群体并让他们来了一次初恋,于是他们就变成了游戏群体,并且忠诚。

休闲游戏的对于核心玩家的吸引力是很有限的,核心玩家往往都有了自己的游戏偏好,更愿意花大把大把的时间和金钱在自己期待的大作上,一个人的精力总是有限的,在自己喜欢的大作面前,是不会花很多的时间去玩其他与自己偏好不一致的大型游戏的。而休闲游戏在设计上就是一种不需要玩家黏着上面的游戏,核心玩家和非核心玩家一样都只需要花费一些很少的时间在上面,休闲游戏的学习曲线往往很短。因此随时都可以拿出来玩上一会,这就达到了休闲游戏开发者的目的了。相比较于核心玩家,非核心玩家不会花大量的时间预算在游戏上,但是他们也在寻求放松和休息,可以随时上手随时停手的休闲游戏是他们的首选。而对于非游戏玩家,他们更是一片纯净的土地等待开发者去开垦,休闲游戏这样的学习曲线非常适合非游戏玩家来上手,复杂的大型游戏并不适合非游戏玩家来谈恋爱,而休闲游戏与非游戏玩家的这一次也是初恋,忠诚度很容易培养。

三 创意为王体验为后 更多开发者的目光

有了一个全新的平台,有了一片等待初恋的非游戏玩家玩家和等待休闲的游戏玩家,自然就会有一片为了玩家或者为了利益的开发者。并且由于移动平台对于资源以及性能的限制,大型的追求画面的次世代游戏在这个平台上目前还是不可行的状态,大工作室的优势很难体现得明显。于是我们就看到了上述的百花齐放的时代,对于个人游戏开发者以及小工作室来说,这是一个最好的时代,小成本做出的游戏放在平台上马上大家就可以来下载来试玩。但是这也是一个最坏的时代,对于个人游戏开发者以及小工作室来说,门槛的降低导致了激烈甚至惨烈的竞争,每一个开发者都在谋求着自己的生存之道,而在拥有同样资源的境遇下,有着同样的性能限制下,创意和诚意就成了大家互相在竞争的主要方向,休闲游戏如果没有一点自己独到的创意,如果不能让玩家感受到你的诚意(用户体验),那么又怎么样在这么激烈的战争里取得一席之地呢?并且在创意上,就没有门户之见,没有大厂商与小工作室质的区别,大家都在同一个起跑线上,这样的特性,将全世界小工作室的眼光吸引了过来,聚集到了这个新生的平台,造就了休闲游戏的春天。

四 移动平台休闲游戏成功案例分析

除去硬性的环境的原因,即移动平台的发展迅速,人们在路上使用移动设备娱乐的频率提高,此外还有软性的游戏设计因素决定着游戏的成功。下面我选取我自己很欣赏的2个游戏来进行分析,分别是Plants v.s Zombies 和 Angry Birds。这2款游戏在创意上虽然没有本质上的创新,但是他们成功的原因也是最朴实和有效的。

201038164848943 PlantsVsZombies_ss1

Angry_Birds_nitro

1 画面的精美以及细节的雕琢将用户体验升华到了极致

Plants v.s Zombies 和 Angry Birds都是清新亮丽的画风,充满着浓浓的幽默。Plants v.s Zombies 里面每一种植物都有自己的可爱小动作,例如说倭瓜把僵尸压死之前鄙视的眼神,土豆被咬之后的眼泪等等,而在Angry Birds里面那些野猪没有被打倒之后的咧嘴嘿嘿一笑,都让玩家感觉到了浓浓的诚意,开发者是在雕琢艺术品一样在打磨这款游戏,自己玩到的是精品的这种感觉,虽然没有3D的绚丽,但是确实感受到了2D游戏的精美与幽默。

2 易于上手难于精通的关卡设计思想

这2款游戏都是关卡式的游戏,关卡游戏有一个最大的特点就是在玩家游戏的过程中能够很清楚地得到成就感,因为每过一关,游戏就会给玩家一种成就感,并且在设计上与移动平台的契合最融洽的地方在于,每一关耗费的时间都不多或者简单重来的代价并不高昂。

此外,关卡游戏还有一个很好的地方在于可以很自然地提供新元素来增加增加游戏的趣味性与难度。休闲游戏的学习曲线是很短的,玩家很容易就能看透里面的玄机,于是提供给玩家新的元素新的刺激就是延续游戏生命的最好的手段了。

在Plants v.s Zombies 和 Angry Birds里面都淋漓尽致地体现了上述的特点,每一关的时间都很短,Plants v.s Zombies 里面大概一关只会5分钟(除了Endless模式),而Angry Birds就更短了,几发子弹可以很快就解决。但是在游戏的进行过程中,会不断有新的元素加进来,新的植物,新的小鸟等等。此外,在难度上也会有一个缓慢的增长。玩家在这样的气氛下游戏,每次都有新挑战,并且每次都必须认真地对待并不会因为经验的上升而导致关卡而无难度可言。再加上游戏不停给玩家的成就感,这样的环境怎么会不让玩家欲罢不能呢。

此外,他们都提供了给高级追求完美玩家的奋斗目标,这同样也是延续游戏生命力不可缺少的一个环节,在过了所有的关卡以后Plants v.s Zombies 会有endless模式开启,Angry Birds 的玩家还可以追求所有关卡的3颗星,这对提高游戏趣味性多少我们姑且不算,但是这确实大大提高了游戏的游戏时间,也就是生命力。

总结一下,画面的特色与细节处理的诚意(用户体验),关卡易于上手难于精通的思想这2点就是休闲游戏在设计上的成功的必要条件。

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1 Comment

Posted by on December 25, 2010 in Game

 

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One response to “休闲游戏的春天

  1. yangyangyang

    December 26, 2010 at 12:12 am

    真专业真职业真高端。

     

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