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使用metrics去完善关卡设计

26 Dec

原文

Hot Failure :Tuning Gameplay With Simple Player Metircs

by Chris Pruett

基本思想

在测试人员进行游戏的过程中统计他们的游戏数据,然后根据这些数据来进行关卡设计的调整。

具体方法

在游戏的主线程之外,还有一个负责记录的线程,这个线程负责记录游戏中发生的设计者关心的事件,并发送到统计数据的服务器上,服务器来记录并处理这些数据。设计者根据这些数据来完善自己的关卡设计。

例如:根据玩家在某一个关卡里面死亡的地点来绘制热点图,使用不同的颜色来表示玩家死亡的次数从而来检验自己的关卡是否在某个地方有问题导致玩家集中性的死亡。根据玩家完成每一关的时间来检验自己关卡设计的难度等等。

热点图示意

热点图示意

图上是Replica World的一张关卡设计的简图,不同的颜色代表测试玩家死亡地点的次数的多少。

细节注意地方

1 负责记录事件的线程应该开销小,只记录感兴趣的很少的信息,以免影响到正常的游戏开销。并且得到的信息多了,处理数据比较复杂,尽管得到的信息多,但是可能处理的开销变得很大,在大型游戏的开发上尤其要注意。

2 每一次改动之后都要进行回归测试,重新记录数据。每一次设计的变动都可能引入新的错误,因此回归测试是不可缺少的。

优势

1 用来发现shelf moment的效率很高很直观,从热点图上直接可以看出来。 (shelf moment 就是玩家在某个地方因为一些原因卡住而导致游戏停顿,有可能是难度过大有可能是程序有bug等等原因)

2 这种方法是对录像测试人员的游戏过程的一种简化,很低的成本开销。

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Posted by on December 26, 2010 in Game

 

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