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关于游戏开发中项目管理的一些想法(1)

07 Apr

关于美工部门

ADD的必要性:美工各自有自己偏好的风格,因此要做的第一件事就是需要确定风格,确定风格并不是简单的大家在一起讨论然后lead artist 给出一些风格的描述以及example就可以的,毕竟风格这个东西,不是马上就可以掌握的,因此必须要有一套ADD来保证大家的风格的统一,ADD的内容尽可能的详细到每种画法,能选用的色彩,边框的粗细,图片的格式等等元素,这样美工们就在一种强制的环境里面来体验和揣摩学习指定的风格,ADD越详细,风格就越倾向于统一,并且美工们学习这种风格的速度就越快。此外,在使用一种大家都不是很熟悉的工具进行工作的时候,需要lead artist将需要的用的工具写一个简易的教程放在ADD里面给大家参考和学习。(这是针对大型团队)

对于小型团队,美工队伍人不是很多的话,我认为也可以没有详细的ADD文档,而是由lead artist来保证方向和风格的统一,每一个美术在草稿阶段就将东西递交给lead artist来进行审核,lead artist要给出一些建议或者并且来帮助美工来调整画风,因为美工人员不是很多,相当于lead artist在审核的过程中逐个地教给每位美工正确的风格,来帮助大家找到统一的风格,这样做能极强地保证风格的统一,并且能方便快捷地完成进度,对于小团队来说。但是这样就需要有一个强有力的lead artist能够指导其他的美工来进行风格上的修正。

关于GDD的必要性

GDD是设计师与程序员之间的桥梁,设计师有自己的想法,并且会和程序员来进行交流,语言上的交流固然能帮助大家相互了解,但是讨论多了,细节的东西并不一定能记住,并且语言还能造成二义性的理解,因此通过GDD来进行沟通是比较可取的,游戏策划有自己的想法,程序员有自己的想法,都要能反映到GDD里面。

这样做的好处第一个是让大家都安心,都知悉到改变,都能确定自己做的东西都是有用的,自己都在正确的道路上前进。第二个好处是manager随时都能掌握目前的进度,所有的变化都在可控的范围内。

GDD怎么样做到创意与进度共存?

在需要改变GDD的时候或者有人对GDD的某些条目产生疑问的时候必须要有一个manager一样的人物来审视对GDD提出的改变和享有对GDD的最终解释权。所有的改变不论是来自程序员还是来自设计师的,其中重大的改变需要大家一起来决定是否合适,微小的改变则必须要征求那些涉及到的人员的意见。这样对于每个人来说,所有的关于自己的或者重大的变动都能够及时知道从而做出相应的调整,将因为变化而造成的损失降到最小,并且还有一个manager在进度上来进行考虑,这样就保证了在进度的前提。但是这样做有一个弊病可能就是大家因为进度的原因都不愿意做出改变,这也是比较麻烦的。因此,在一开始的GDD必须是由所有人一起头脑风暴以及验证论证来完成的,保证了所有人的创意,保证了所有人分享一个相同的愿景,每个人都同意并且拥护这样的文档,并且都将其认为是自己的游戏,这样才能保证和鼓励大家的创新贡献以及积极性,此外,采用敏捷开发的模式,在一定的开发时间之后大家都停下手头的工作重新开始头脑风暴来修正以前的GDD,并且重新分配任务,这样就继续鼓励大家做出改变和发挥自己的创新,避免在整个开发过程中创意的枯竭以及害怕进度延误而不愿意做出改变,因为每一次GDD修改之后,任务重新分配,不用担心因为自己提出改变而会接到超出自己能力或者进度安排的任务。

关于TDD

目前来看,在小的工作室里面,在程序员不多的情况下,一套系统的框架如果大家都熟悉,编程规范并没有严格的标准而是一些约定俗称的规则的话那么TDD并不是很必要的。

最后,关于项目管理,在整个项目的开发过程中,不论是哪个阶段,不论现在项目是什么状态,所有的人都要分享同样的愿景,这个愿景不一定是具体到了每个细节,但是大家都知道游戏的最终效果以及开发的前进方向是很重要的,这对于大家的积极性和心理的安定是很有帮助的,从而帮助项目有序地开发。

以上纯属个人想法,欢迎拍砖。

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Posted by on April 7, 2011 in Game

 

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