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Game Development Memo (1)

19 Apr

1. 给予玩家更大的自由度意味着玩家会面临更大挫败感的危机,行为越多,探索的维度越广,突破游戏原有设计的限制的可能性就越大。

2. context-sensitive的设计必须减少二义性到最小,必须要在最大程度上贴近生活直觉。

3. 用户体验是建立在你的目标玩家群体上的,因为所有用户看重的用户体验是不尽相同的。

4. 一款游戏必须要具备广度和深度从而来体现游戏的博大和耐玩性。简单地说,广度是指给予玩家多样性的选择,深度是指每一个选择精通的难度,一个简单的例子就是给玩家多种不同的武器是广度,让玩家在一种武器上能有钻研很久才能彻底精通是深度。广度比较难设计和控制,并且选择太多并不是适合所有的游戏,同时会容易让玩家无所适从。深度相对比较好设计和控制,也能起到给予玩家探索恢弘游戏世界的目的。一般来说,深度>广度。

5. 玩家的学习曲线可以用这样的模式。教玩家新的东西,然后应用,奖励。几个循环以后综合使用,再奖励玩家。就好像每周一小考,每个月再月考这个月学到的东西,最后期末考考全部内容的综合运用。和考试唯一的区别在于只有奖励,没有或者很小惩罚和压力。

6. 是否可以从游戏满足了玩家某一方面的需求或者造就了玩家某一个方面的成就感来定义和分类游戏类型呢?

7. 好的关卡设计也是有节奏感的。一张一驰,有轻松的旋律也有激烈的高潮,这样才能让玩家沉醉其中,玩家不会喜欢一直很loose的节奏,也不会喜欢喘息不过来的持续紧张。

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Posted by on April 19, 2011 in Game

 

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