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Braid的关卡设计

06 Jul

我玩Braid,觉得Braid有两个纵贯整个游戏的两个设计亮点。

1) 时间。

时间这个元素是毋庸置疑的亮点。主人公Tim是永远不会死亡的,有着可以让时间倒流的能力,而在在不同的world中,关卡设计师有着不同的时间谜题来等待着Tim。在world3中,有些东西是可以时光倒流回到从前,而有些事物是不能的。在World4中,Tim的一举一动都是和时间相关的,向右走,时间流逝,向左走,时光倒流。在World5中,Tim有自己的影子,影子会重复之前一段时间内玩家的行为。在World6中,Tim有一枚戒指,可以让时间在整个空间的分布变得不均匀,越靠近戒指的地方,时间就过得越慢。最后在World1中,时间就是倒流的,一切都是往回走的。

也就是说,在不同的世界里,Tim有着不同的关于时间的能力,这些能力虽然不同,但是都和游戏的主题,时间息息相关。

2) 敌人

至于敌人,倒不是很多人意识到这也是一个设计的亮点。但是我觉得在Braid的关卡的设计理念中,敌人的作用和时间的作用是可以相提并论的。在Braid的Help里面,我们看到只有3个提示,其中有一个就是跳到敌人身上可以跳得更高,其重要性可见一斑。而且在Braid的收集拼图过程中,Tim踩在敌人头上是很常见也很重要的一种行为。还记得那些看起来不可能得到的拼图么?解决方案八成就是在合适的时机让合适的敌人做你的垫脚石。

你可以跳在敌人头上然后跳得更高,你可以连续在敌人的头上跳两次这样会跳得越来越高(当然,会有一个最大的高度的限定),甚至于里面有个关卡,你需要让你的影子给敌人当垫脚石,然后再跳到敌人的头上从而跳上平台。

你会需要想办法让敌人来到你的脚下,成为你的垫脚石,然后你跳到它头上从而跳得更高。如下图:

braid-2-4-1

在这个谜题里,你需要操纵右边的机关,把敌人接过来,然后跳在敌人的头上从而得到那块拼图。

你需要在敌人身上连续跳很多次,从而让自己跳得越来越高,从而来到那些看起来无法到达的地方。如下图:

braid-4-4-1

在这里,你需要连续两次跳到脚下的大头怪身上,从而让自己跳得很高,之所以可以这样,因为在这一关里,Tim的左右移动才会造成时间的流逝或者倒退。

甚至于,你需要让敌人跳到自己的影子从而跳得更高,然后你再跳到那个蹦的很high的敌人身上,让自己跳到非常高的平台上去。如下图:

braid-5-4-3

在这里,你要让自己的影子在指定的位置等着大头怪来,然后大头怪跳在你的影子上,杀了影子但是大头怪跳起来了,于是你从上面的平台跳下去,跳在飞翔的大头怪上,跳到右边的平台。

总之,braid里面大部分的关卡,很多经典的比较难的关卡,其本质的解决妨碍就是怎么样使用自己拥有的控制时间的能力让大头怪出现在指定的位置,然后Tim从容地跳上去,获得拼图。

所以,braid的关卡设计可以用一个公式来组合就是:

谜题 = 时间 + 敌人

从Braid的关卡设计思想,引申开来,我觉得puzzle game的设计大多都是这样,需要有那么一个恒定的设计思想,而玩家在游戏的过程就是不停地猜测和验证设计者的设计理念,当玩家成功地琢磨出来设计者的设计理念的时候,整个游戏也就达到了高潮,而那些谜题也就能够很快地找到解决方案了。但是这样的一个摸索和验证的过程是很艰难但是充满乐趣的,所以设计师最好是留下一些面包的碎屑奖励和激励玩家继续摸索。

此外,在Braid里面,每个关卡开始的splash screen上都会有一个图片,有时候会有一些文字,那些其实就是提示,就是谜底的提示,只要玩家细细体会,那么很快就能找到设计师的想法。这种做法,也是很讨巧但是很困难的,提示给的太简单,玩家就会觉得乏味,给的太难,那么就很难起到提示的作用。

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Posted by on July 6, 2011 in Game

 

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